PUNK RUNNER
Dein Punk will zum Konzert – doch die Stadt stellt sich quer: Cops, Drohnen, Kameras, vier Bosse. Kämpf dich durch fünf Zonen von der Stadt bis zum Moshpit. 60.000 Punkte = du bist da.
RUNNER
PIXEL ART
FREE
PUNK RUNNERlädt…
👆
OBEN TIPPEN = SPRINGEN
|
👇
UNTEN TIPPEN = GLEITEN
📱 Gerät drehen für bessere Ansicht
SCHWIERIGKEIT:
SPACE = Springen | ↓ = Ducken | ↓↓ = Gleiten | ← → = Boss | ESC = Pause · 📱 Oben tippen = Springen | Unten tippen = Gleiten
▸ ANLEITUNG zum Öffnen klicken zum Zuklappen
WIE EIN LAUF ABLÄUFT
Das Spiel hat fünf Level. Sie werden nacheinander gespielt — wer eines schafft, schaltet das nächste frei.
Jedes Level hat ein Punkteziel: 6.000 in Level 1 und 5, 7.000 in Level 2, 3 und 4. Ist es erreicht und die Strecke frei, erscheint der Boss des Levels. Boss besiegt = Level geschafft.
Sterne: 3 Sterne ohne einen einzigen Treffer, 2 Sterne bei einem Treffer, 1 Stern ab zwei Treffern.
Level-Punkte beginnen in jedem Level bei 0. Kampagnen-Punkte zählen den Fortschritt über alle fünf Level, von 0 bis 60.000 — diese Zahl steht in der Bestenliste.
Jedes Level hat ein Punkteziel: 6.000 in Level 1 und 5, 7.000 in Level 2, 3 und 4. Ist es erreicht und die Strecke frei, erscheint der Boss des Levels. Boss besiegt = Level geschafft.
Sterne: 3 Sterne ohne einen einzigen Treffer, 2 Sterne bei einem Treffer, 1 Stern ab zwei Treffern.
Level-Punkte beginnen in jedem Level bei 0. Kampagnen-Punkte zählen den Fortschritt über alle fünf Level, von 0 bis 60.000 — diese Zahl steht in der Bestenliste.
TASTATUR
| SPACE / ↑ | Springen |
| SPACE SPACE | Doppelsprung (in der Luft nochmal drücken) |
| ↓ / S | Ducken, etwa 0,7 s |
| ↓↓ / S S | Gleiten — zweimal binnen 0,2 s drücken |
| ← → / A D | Seitlich bewegen (nur Bosskampf und Finale) |
| ESC / P | Pause |
| M | Ton an / aus |
Auf dem Startbildschirm: SPACE startet das höchste freigeschaltete Level.
T Tutorial · D Tages-Challenge · K Skins · U Upgrades · B Booster · A Erfolge · V Schwierigkeit.
HANDY / TOUCH
| 👆 Obere 60 % antippen | Springen |
| 👆👆 Zweimal tippen | Doppelsprung |
| 👇 Untere 40 % antippen | Gleiten |
| ⛶ Knopf | Vollbild |
| ⏸ Unten rechts im Bild | Pause |
Die gestrichelte Linie im Bild markiert die Grenze zwischen beiden Zonen. Tippen genügt — gewischt wird nicht.
Ducken gibt es per Touch nicht: die untere Zone löst immer das volle Gleiten aus, und damit kommt man überall durch, wo Ducken auch gereicht hätte.
Im Bosskampf und im Finale sind die Zonen aus. Unter dem Bild erscheinen drei Knöpfe (◀ ▶ ⤒), und ein Tippen ins Bild springt — egal wo. Querformat gibt mehr Zeit zum Reagieren.
Ducken gibt es per Touch nicht: die untere Zone löst immer das volle Gleiten aus, und damit kommt man überall durch, wo Ducken auch gereicht hätte.
Im Bosskampf und im Finale sind die Zonen aus. Unter dem Bild erscheinen drei Knöpfe (◀ ▶ ⤒), und ein Tippen ins Bild springt — egal wo. Querformat gibt mehr Zeit zum Reagieren.
BEWEGUNG
Springen und Doppelsprung
Der zweite Sprung ist etwas schwächer als der erste. Zwei Punkte über dem Punk zeigen, wie viele Sprünge noch übrig sind.
Der zweite Sprung ist etwas schwächer als der erste. Zwei Punkte über dem Punk zeigen, wie viele Sprünge noch übrig sind.
Ducken
Senkt den Punk für etwa 0,7 s ab. Geht jederzeit am Boden.
Senkt den Punk für etwa 0,7 s ab. Geht jederzeit am Boden.
Gleiten
Flach am Boden, etwa 0,8 s — die einzige Möglichkeit, an einem Draht vorbeizukommen. Nach einem Gleiten dauert es rund 3 s bis zum nächsten; der Shop verkürzt das.
Flach am Boden, etwa 0,8 s — die einzige Möglichkeit, an einem Draht vorbeizukommen. Nach einem Gleiten dauert es rund 3 s bis zum nächsten; der Shop verkürzt das.
Aus dem Gleiten springen
Gleiten und sofort springen: 30 % mehr Höhe. Der einzige Weg über Hindernisse, die sonst zu hoch sind.
Gleiten und sofort springen: 30 % mehr Höhe. Der einzige Weg über Hindernisse, die sonst zu hoch sind.
Später Absprung
Etwa 0,1 s nachdem man über eine Kante hinaus ist, zählt der Sprung noch. Der Shop verlängert das.
Etwa 0,1 s nachdem man über eine Kante hinaus ist, zählt der Sprung noch. Der Shop verlängert das.
Stomp
Von oben auf Cop, Hund, Security oder Fanboy landen. Mehrere Stomps ohne Bodenberührung bilden eine Kette: jeder wirft höher ab und gibt mehr Punkte.
Von oben auf Cop, Hund, Security oder Fanboy landen. Mehrere Stomps ohne Bodenberührung bilden eine Kette: jeder wirft höher ab und gibt mehr Punkte.
Scooter oder Auto reiten
Von oben drauflanden und mitfahren — rund 40 Punkte pro Sekunde, höchstens 2,5 s. Ein Sprung steigt aus. Woran das Fahrzeug stößt, stößt man selbst.
Von oben drauflanden und mitfahren — rund 40 Punkte pro Sekunde, höchstens 2,5 s. Ein Sprung steigt aus. Woran das Fahrzeug stößt, stößt man selbst.
Mülltonne eintreten
Von oben auf eine Mülltonne springen sprengt sie auf: 2–3 Münzen und 10 Punkte, die Tonne ist weg.
Von oben auf eine Mülltonne springen sprengt sie auf: 2–3 Münzen und 10 Punkte, die Tonne ist weg.
PUNKTE UND COMBO
Punkte gibt es fürs Einsammeln, für Stomps, fürs Untendurchgleiten, fürs Mitfahren und für den besiegten
Boss (+500). Bloßes Laufen bringt nichts — deshalb zieht das Spiel auch erst an, wenn wirklich gespielt wird.
Die Combo zählt hoch bei jedem eingesammelten Item, jedem Stomp und jedem gelungenen Untendurchgleiten. Nach zwei Sekunden ohne Zählung fällt sie auf 0 zurück, bei einem Treffer sofort.
Was die Combo bewirkt: Punkte-Items zählen ihren Wert mal Combo, höchstens ×5. Ab Combo 5 zerbrechen Plakate, Pylonen, Kioske, CDs und Kassetten beim Anlaufen (+15 je Stück), statt Schaden zu machen.
Unter Drohne, Kamera oder Draht durchzugleiten gibt zusätzlich +20.
Multiplikatoren stapeln sich: Combo (bis ×5) × Radio (×2, zusammen mit Boost ×3) × Bier (×1,5).
Die Combo zählt hoch bei jedem eingesammelten Item, jedem Stomp und jedem gelungenen Untendurchgleiten. Nach zwei Sekunden ohne Zählung fällt sie auf 0 zurück, bei einem Treffer sofort.
Was die Combo bewirkt: Punkte-Items zählen ihren Wert mal Combo, höchstens ×5. Ab Combo 5 zerbrechen Plakate, Pylonen, Kioske, CDs und Kassetten beim Anlaufen (+15 je Stück), statt Schaden zu machen.
Unter Drohne, Kamera oder Draht durchzugleiten gibt zusätzlich +20.
Multiplikatoren stapeln sich: Combo (bis ×5) × Radio (×2, zusammen mit Boost ×3) × Bier (×1,5).
HINDERNISSE
🚔 Cop · 🛡 Security
Drüberspringen — oder von oben drauflanden, das gibt Punkte.
Drüberspringen — oder von oben drauflanden, das gibt Punkte.
🐕 Hund
Niedrig und schnell. Drüberspringen oder stompen.
Niedrig und schnell. Drüberspringen oder stompen.
🙋 Fanboy
Nur in Level 5. Drüberspringen oder stompen.
Nur in Level 5. Drüberspringen oder stompen.
🚧 Barrier · Barrikade
Massive Wand. Springen — Ducken bringt nichts.
Massive Wand. Springen — Ducken bringt nichts.
🔩 Nagelstreifen
Flach am Boden. Springen. Gleiten hilft nicht, man liegt mitten drin.
Flach am Boden. Springen. Gleiten hilft nicht, man liegt mitten drin.
🔗 Draht
Hängt von oben bis knapp über den Boden. Nur Gleiten — drüber kommt man nicht.
Hängt von oben bis knapp über den Boden. Nur Gleiten — drüber kommt man nicht.
🚁 Drohne · 📷 Kamera
Schweben und wippen auf und ab. Drüberspringen oder darunter gleiten.
Schweben und wippen auf und ab. Drüberspringen oder darunter gleiten.
🏪 Kiosk · 🔊 Speaker
Groß. Springen. Der Kiosk zerbricht ab Combo 5.
Groß. Springen. Der Kiosk zerbricht ab Combo 5.
🚒 Hydrant
Mittelhoch. Springen.
Mittelhoch. Springen.
🗑 Mülltonne
Springen — oder von oben drauf, das gibt Münzen.
Springen — oder von oben drauf, das gibt Münzen.
📄 Plakat · 🚦 Pylone · 💿 CD · 📼 Kassette
Springen. Ab Combo 5 läuft man einfach hindurch.
Springen. Ab Combo 5 läuft man einfach hindurch.
🛴 Scooter · 🚗 Auto
Von oben kein Hindernis: drauflanden und mitfahren.
Von oben kein Hindernis: drauflanden und mitfahren.
Zwei Zeichen im Bild:
Ein grünes ▼ über einem Gegner heißt: der lässt sich stompen.
Ein goldenes ▸▸ oder ▸▸▸ über dem ersten Hindernis einer Gruppe heißt: zwei bzw. drei kommen dicht hintereinander — die Entscheidung fällt vor dem ersten.
Ein grünes ▼ über einem Gegner heißt: der lässt sich stompen.
Ein goldenes ▸▸ oder ▸▸▸ über dem ersten Hindernis einer Gruppe heißt: zwei bzw. drei kommen dicht hintereinander — die Entscheidung fällt vor dem ersten.
POWER-UPS & ITEMS
⚡ Boost — 3 s
Doppeltes Tempo, doppelte Punkte. Beim Aufsammeln 80 Punkte wert.
Doppeltes Tempo, doppelte Punkte. Beim Aufsammeln 80 Punkte wert.
🛡️ Schild — 5 s
Fängt Treffer ab, ohne ein Leben zu kosten.
Fängt Treffer ab, ohne ein Leben zu kosten.
🧲 Magnet — 5 s
Zieht alle Items im Umkreis heran.
Zieht alle Items im Umkreis heran.
⏱️ Zeitlupe — 5 s
Alles kommt langsamer auf einen zu.
Alles kommt langsamer auf einen zu.
😤 Rage — 4 s
Jedes Hindernis zerbricht bei Berührung, +25 je Stück.
Jedes Hindernis zerbricht bei Berührung, +25 je Stück.
📻 Radio — 5 s
Punkte ×2, bei laufendem Boost ×3.
Punkte ×2, bei laufendem Boost ×3.
🍺 Bier — 5 s
Punkte ×1,5, dazu etwa 1,7 s unverwundbar.
Punkte ×1,5, dazu etwa 1,7 s unverwundbar.
😤 + 🍺 zusammen
UNSTOPPABLE: 4 s unverwundbar zusätzlich zu beiden Wirkungen.
UNSTOPPABLE: 4 s unverwundbar zusätzlich zu beiden Wirkungen.
💀 Herz
+1 Leben, höchstens 6. Bei vollen Leben: +30 Punkte.
+1 Leben, höchstens 6. Bei vollen Leben: +30 Punkte.
🎫 Backstage-Pass
+1 Continue, höchstens 3. Bei dreien: +150 Punkte.
+1 Continue, höchstens 3. Bei dreien: +150 Punkte.
📼 30 · ★ ✊ 🤘 50 · 🎸 100
Reine Punkte-Items. Wert × Combo × Radio × Bier.
Reine Punkte-Items. Wert × Combo × Radio × Bier.
Jedes eingesammelte Item ist außerdem eine Münze wert — daher kommt das Geld für den Shop.
LEBEN UND CONTINUES
Jedes Level startet je nach Schwierigkeit mit 4, 3 oder 2 Leben, höchstens 6. Ein Treffer kostet ein Leben
und macht für etwa 1,3 s unverwundbar. Bei 45 % und 80 % des Levelziels gibt es je ein Bonus-Herz.
Continues stehen im HUD als C×N. Ist das letzte Leben weg, läuft ein 10-Sekunden-Countdown; wer darin drückt, spielt beim selben Punktestand weiter, mit vollen Leben und freigeräumter Strecke. Die ersten 1,5 s nimmt der Countdown keine Eingabe an, damit ein bereits gedrückter Sprung den Continue nicht versehentlich verbraucht.
Zu Beginn sind es 2 Continues, auf Hardcore-Punk keiner. Ein 🎫 Backstage-Pass gibt einen dazu, höchstens 3. Nicht verbrauchte Continues verfallen am Levelende.
Continues stehen im HUD als C×N. Ist das letzte Leben weg, läuft ein 10-Sekunden-Countdown; wer darin drückt, spielt beim selben Punktestand weiter, mit vollen Leben und freigeräumter Strecke. Die ersten 1,5 s nimmt der Countdown keine Eingabe an, damit ein bereits gedrückter Sprung den Continue nicht versehentlich verbraucht.
Zu Beginn sind es 2 Continues, auf Hardcore-Punk keiner. Ein 🎫 Backstage-Pass gibt einen dazu, höchstens 3. Nicht verbrauchte Continues verfallen am Levelende.
BOSSE
Jedes Level endet mit seinem eigenen Boss — immer demselben, man kann sich also darauf einstellen. Alle
Hindernisse verschwinden, dafür kann man sich frei nach links und rechts bewegen.
Die eine Regel: Der Boss wechselt zwischen geschützt und verwundbar. Im geschützten Zustand prallt man ab. Warten, bis er aufleuchtet, dann drauflanden. Spätere Bosse haben mehr Lebenspunkte, ebenso ein Boss auf höherer Schwierigkeit.
Die eine Regel: Der Boss wechselt zwischen geschützt und verwundbar. Im geschützten Zustand prallt man ab. Warten, bis er aufleuchtet, dann drauflanden. Spätere Bosse haben mehr Lebenspunkte, ebenso ein Boss auf höherer Schwierigkeit.
🚔 Riot Van — Level 1
Wirft Tränengas in Bögen und kontert jeden eigenen Treffer sofort mit einer weiteren Wolke.
Wirft Tränengas in Bögen und kontert jeden eigenen Treffer sofort mit einer weiteren Wolke.
💼 Label-Manager — Level 2
Wirft Verträge und schickt Papierstapel über den Boden, die wie ein normales Hindernis übersprungen werden müssen.
Wirft Verträge und schickt Papierstapel über den Boden, die wie ein normales Hindernis übersprungen werden müssen.
📱 Influencer — Level 3
Schießt Hashtags im Fächer und ruft ein Drohnen-Paar von der Seite herein.
Schießt Hashtags im Fächer und ruft ein Drohnen-Paar von der Seite herein.
🍺 Squat-Wirt — Level 4
Wirft Flaschen, die am Boden zu liegenbleibenden Scherben zerschellen. Die ausholende Armbewegung verrät das Timing.
Wirft Flaschen, die am Boden zu liegenbleibenden Scherben zerschellen. Die ausholende Armbewegung verrät das Timing.
🚔 Riot Van, Rückkampf — Level 5
Derselbe Wagen, ab der ersten Sekunde wütend und mit deutlich mehr Lebenspunkten. Die Hälfte davon bekommt er geschenkt.
Derselbe Wagen, ab der ersten Sekunde wütend und mit deutlich mehr Lebenspunkten. Die Hälfte davon bekommt er geschenkt.
DIE FÜNF LEVEL
1 · Straße — Ziel 6.000
Cops, Hunde, Kioske. Mülltonnen aufzutreten bringt hier Münzen, und eine Bonus-Strecke voller Münzen läuft durchs Level.
Cops, Hunde, Kioske. Mülltonnen aufzutreten bringt hier Münzen, und eine Bonus-Strecke voller Münzen läuft durchs Level.
2 · Festival — Ziel 7.000
Drohnen und Barrikaden, dazu Wind, der die Sprünge seitlich versetzt, und ein Spießrutenlauf. Bei Combo 8 trägt einen die Menge: 4 s unverwundbar, und das gibt es nur in diesem Level.
Drohnen und Barrikaden, dazu Wind, der die Sprünge seitlich versetzt, und ein Spießrutenlauf. Bei Combo 8 trägt einen die Menge: 4 s unverwundbar, und das gibt es nur in diesem Level.
3 · Untergrund — Ziel 7.000
Kameras und Blitze, die ein zusätzliches Hindernis vor einem absetzen können. Die Schwerkraft kippt eine Zeit lang um — solange gehen Sprünge nach unten.
Kameras und Blitze, die ein zusätzliches Hindernis vor einem absetzen können. Die Schwerkraft kippt eine Zeit lang um — solange gehen Sprünge nach unten.
4 · Konzert-Anmarsch — Ziel 7.000
Überall Security. Drei gestompte Cops rufen für 15 s eine Razzia — hier kann es sich lohnen, sie in Ruhe zu lassen. Später kippt noch einmal die Schwerkraft.
Überall Security. Drei gestompte Cops rufen für 15 s eine Razzia — hier kann es sich lohnen, sie in Ruhe zu lassen. Später kippt noch einmal die Schwerkraft.
5 · Finale — Ziel 6.000
Speaker und Fanboys. Stomps zählen doppelt. Es gibt einen versteckten Durchgang zu finden, und gegen Ende kippt die Schwerkraft erneut.
Speaker und Fanboys. Stomps zählen doppelt. Es gibt einen versteckten Durchgang zu finden, und gegen Ende kippt die Schwerkraft erneut.
SCHWIERIGKEIT
| 🟢 Pop-Punker | 🟡 Punk | 🔴 Hardcore-Punk | |
|---|---|---|---|
| Leben | 4 | 3 | 2 |
| Continues | 2 | 2 | 0 |
| Tempo | langsam | mittel | schnell |
| Hindernisse | locker | mittel | dicht |
| Boss-Leben | ×0,7 | ×0,9 | ×1,3 |
| Punkte | ×0,7 | ×1,0 | ×1,5 |
Umschalten über dem Spiel, im Menü oder mit V. Die Einstellung wird gespeichert und gilt ab dem
nächsten gestarteten Level. Der Punkte-Multiplikator wirkt auch auf die Bestenliste.
MÜNZEN, UPGRADES, SKINS
Jedes aufgesammelte Item ist eine Münze, Mülltonnen in Level 1 werfen ein paar mehr ab. Münzen bleiben über
Läufe hinweg erhalten und werden an drei Stellen auf dem Startbildschirm ausgegeben.
Upgrades (U) gelten dauerhaft, je drei Stufen: zusätzliches Startleben, längeres Ducken, kürzere Pause zwischen zwei Gleitern, langsamer ablaufende Combo, Magnet von Anfang an, längerer später Absprung.
Booster (B) gelten für einen einzelnen Lauf und werden beim Start bezahlt: +1 Leben, +1 Continue, Magnet für die ersten 60 s, Tempo-Schub für die ersten 30 s. Reicht das Guthaben beim Start nicht, verfallen sie.
Skins (K) sind reine Optik. Jeder öffnet sich entweder über die beste Kampagnen-Punktzahl — 6.000 / 14.000 / 25.000 / 40.000 / 55.000 — oder gegen Münzen: 150 / 280 / 450 / 700 / 1.000. Für Riot Grrl gibt es einen dritten Weg: das Spiel einmal durchspielen.
Upgrades (U) gelten dauerhaft, je drei Stufen: zusätzliches Startleben, längeres Ducken, kürzere Pause zwischen zwei Gleitern, langsamer ablaufende Combo, Magnet von Anfang an, längerer später Absprung.
Booster (B) gelten für einen einzelnen Lauf und werden beim Start bezahlt: +1 Leben, +1 Continue, Magnet für die ersten 60 s, Tempo-Schub für die ersten 30 s. Reicht das Guthaben beim Start nicht, verfallen sie.
Skins (K) sind reine Optik. Jeder öffnet sich entweder über die beste Kampagnen-Punktzahl — 6.000 / 14.000 / 25.000 / 40.000 / 55.000 — oder gegen Münzen: 150 / 280 / 450 / 700 / 1.000. Für Riot Grrl gibt es einen dritten Weg: das Spiel einmal durchspielen.
AUSSERDEM IM SPIEL
Tutorial (T) — führt Schritt für Schritt durch Springen, Gleiten und Stompen. Nichts davon zählt:
keine Punkte, keine verlorenen Leben.
Tages-Challenge (D) — ein Lauf pro Tag ab Level 1, mit für alle identischer Hindernisfolge. Einmal gespielt, ist sie für den Tag erledigt.
Erfolge (A) — 52 Stück, vom ersten Stomp bis zum durchgespielten Spiel. Sie liegen im Browser; eingeloggt lassen sie sich auf der Timeline teilen.
Tages-Challenge (D) — ein Lauf pro Tag ab Level 1, mit für alle identischer Hindernisfolge. Einmal gespielt, ist sie für den Tag erledigt.
Erfolge (A) — 52 Stück, vom ersten Stomp bis zum durchgespielten Spiel. Sie liegen im Browser; eingeloggt lassen sie sich auf der Timeline teilen.