PUNK RUNNER
Das Konzert wartet. Spring über Cops, weiche Drohnen aus und besiege die Bosse — fünf Level liegen zwischen dir und dem Moshpit.
Bereit fürs Konzert?
Starte dein nächstes freigeschaltetes Level oder wähle unten eine Etappe. Bereite Aufwertungen und Booster vor dem Lauf vor.
Deine ersten Schritte
- 1Springen
Leertaste oder ↑. In der Luft nochmal drücken für einen Doppelsprung.
- 2Gleiten
Zweimal ↓ drücken. Am Handy: oben tippen zum Springen, unten zum Gleiten.
- 3Besiege den Boss
Mit ← → seitlich bewegen und von oben auf den Boss springen.
▸ ANLEITUNG zum Öffnen klicken zum Zuklappen klicken
Jedes Level hat ein Punkteziel: 6.000 in Level 1 und 5, 7.000 in Level 2, 3 und 4. Ist es erreicht und die Strecke frei, erscheint der Boss des Levels. Boss besiegt = Level geschafft.
Sterne: 3 Sterne ohne einen einzigen Treffer, 2 Sterne bei einem Treffer, 1 Stern ab zwei Treffern.
Level-Punkte beginnen in jedem Level bei 0. Kampagnen-Punkte zählen den Fortschritt über alle fünf Level, von 0 bis 60.000 — diese Zahl steht in der Bestenliste.
| SPACE / ↑ | Springen |
| SPACE SPACE | Doppelsprung (in der Luft nochmal drücken) |
| ↓ / S | Ducken, etwa 0,7 s |
| ↓↓ / S S | Gleiten — zweimal binnen 0,2 s drücken |
| ← → / A D | Seitlich bewegen (nur Bosskampf und Finale) |
| ESC / P | Pause |
| M | Ton an / aus |
| ⤒ Springen-Knopf | Sprung / Doppelsprung |
| ▼ Gleiten-Knopf | Gleiten |
| 👆 Obere 60 % antippen | Springen |
| 👆👆 Zweimal tippen | Doppelsprung |
| 👇 Untere 40 % antippen | Gleiten |
| ⛶ Knopf | Vollbild |
| ⏸ Unten rechts im Bild | Pause |
Im Bosskampf hältst du mit einem Daumen ◀ oder ▶ und springst mit dem anderen. Loslassen beendet die Bewegung.
Die bisherigen Tippzonen im Bild funktionieren weiterhin: oben = Springen, unten = Gleiten. In der Arena löst ein Tipp ins Bild einen Sprung aus.
Der zweite Sprung ist etwas schwächer als der erste. Zwei Punkte über dem Punk zeigen, wie viele Sprünge noch übrig sind.
Senkt den Punk für etwa 0,7 s ab. Geht jederzeit am Boden.
Flach am Boden, etwa 0,8 s — die einzige Möglichkeit, an einem Draht vorbeizukommen. Nach einem Gleiten dauert es rund 3 s bis zum nächsten; der Shop verkürzt das.
Gleiten und sofort springen: 30 % mehr Höhe. Der einzige Weg über Hindernisse, die sonst zu hoch sind.
Etwa 0,1 s nachdem man über eine Kante hinaus ist, zählt der Sprung noch. Der Shop verlängert das.
Von oben auf Cop, Hund, Security oder Fanboy landen. Mehrere Stomps ohne Bodenberührung bilden eine Kette: jeder wirft höher ab und gibt mehr Punkte.
Von oben drauflanden und mitfahren — rund 40 Punkte pro Sekunde, höchstens 2,5 s. Ein Sprung steigt aus. Woran das Fahrzeug stößt, stößt man selbst.
Von oben auf eine Mülltonne springen sprengt sie auf: 2–3 Münzen und 10 Punkte, die Tonne ist weg.
Die Combo zählt hoch bei jedem eingesammelten Item, jedem Stomp und jedem gelungenen Untendurchgleiten. Nach zwei Sekunden ohne Zählung fällt sie auf 0 zurück, bei einem Treffer sofort.
Was die Combo bewirkt: Punkte-Items zählen ihren Wert mal Combo, höchstens ×5. Ab Combo 5 zerbrechen Plakate, Pylonen, Kioske, CDs und Kassetten beim Anlaufen (+15 je Stück), statt Schaden zu machen.
Unter Drohne, Kamera oder Draht durchzugleiten gibt zusätzlich +20.
Multiplikatoren stapeln sich: Combo (bis ×5) × Radio (×2, zusammen mit Boost ×3) × Bier (×1,5).
Drüberspringen — oder von oben drauflanden, das gibt Punkte.
Niedrig und schnell. Drüberspringen oder stompen.
Nur in Level 5. Drüberspringen oder stompen.
Massive Wand. Springen — Ducken bringt nichts.
Flach am Boden. Springen. Gleiten hilft nicht, man liegt mitten drin.
Hängt von oben bis knapp über den Boden. Nur Gleiten — drüber kommt man nicht.
Schweben und wippen auf und ab. Drüberspringen oder darunter gleiten.
Groß. Springen. Der Kiosk zerbricht ab Combo 5.
Mittelhoch. Springen.
Springen — oder von oben drauf, das gibt Münzen.
Springen. Ab Combo 5 läuft man einfach hindurch.
Von oben kein Hindernis: drauflanden und mitfahren.
Ein grünes ▼ über einem Gegner heißt: der lässt sich stompen.
Ein goldenes ▸▸ oder ▸▸▸ über dem ersten Hindernis einer Gruppe heißt: zwei bzw. drei kommen dicht hintereinander — die Entscheidung fällt vor dem ersten.
Doppeltes Tempo, doppelte Punkte. Beim Aufsammeln 80 Punkte wert.
Fängt Treffer ab, ohne ein Leben zu kosten.
Zieht alle Items im Umkreis heran.
Alles kommt langsamer auf einen zu.
Jedes Hindernis zerbricht bei Berührung, +25 je Stück.
Punkte ×2, bei laufendem Boost ×3.
Punkte ×1,5, dazu etwa 1,7 s unverwundbar.
UNSTOPPABLE: 4 s unverwundbar zusätzlich zu beiden Wirkungen.
+1 Leben, höchstens 6. Bei vollen Leben: +30 Punkte.
+1 Continue, höchstens 3. Bei dreien: +150 Punkte.
Reine Punkte-Items. Wert × Combo × Radio × Bier.
Continues stehen im HUD als C×N. Ist das letzte Leben weg, läuft ein 10-Sekunden-Countdown; wer darin drückt, spielt beim selben Punktestand weiter, mit vollen Leben und freigeräumter Strecke. Die ersten 1,5 s nimmt der Countdown keine Eingabe an, damit ein bereits gedrückter Sprung den Continue nicht versehentlich verbraucht.
Zu Beginn sind es 2 Continues, auf Hardcore-Punk keiner. Ein 🎫 Backstage-Pass gibt einen dazu, höchstens 3. Nicht verbrauchte Continues verfallen am Levelende.
Die eine Regel: Der Boss wechselt zwischen geschützt und verwundbar. Im geschützten Zustand prallt man ab. Warten, bis er aufleuchtet, dann drauflanden. Spätere Bosse haben mehr Lebenspunkte, ebenso ein Boss auf höherer Schwierigkeit.
Wirft Tränengas in Bögen und kündigt nach der Erholung von deinem Treffer eine weitere Wolke an.
Wirft Verträge und schickt Papierstapel über den Boden, die wie ein normales Hindernis übersprungen werden müssen.
Zielt mit Hashtags auf deine Position und ruft tieffliegende Drohnen herein, im Wutzustand jeweils zwei.
Wirft Flaschen, die am Boden zu liegenbleibenden Scherben zerschellen. Die ausholende Armbewegung verrät das Timing.
Derselbe Wagen, ab der ersten Sekunde wütend und mit deutlich mehr Lebenspunkten. Die Hälfte davon bekommt er geschenkt.
Cops, Hunde, Kioske. Mülltonnen aufzutreten bringt hier Münzen, und eine Bonus-Strecke voller Münzen läuft durchs Level.
Drohnen und Barrikaden, dazu Wind, der die Sprünge seitlich versetzt, und ein Spießrutenlauf. Bei Combo 8 trägt einen die Menge: 4 s unverwundbar, und das gibt es nur in diesem Level.
Kameras und Blitze, die ein zusätzliches Hindernis vor einem absetzen können. Die Schwerkraft kippt eine Zeit lang um — solange gehen Sprünge nach unten.
Überall Security. Drei gestompte Cops rufen für 15 s eine Razzia — hier kann es sich lohnen, sie in Ruhe zu lassen. Später kippt noch einmal die Schwerkraft.
Speaker und Fanboys. Stomps zählen doppelt. Es gibt einen versteckten Durchgang zu finden, und gegen Ende kippt die Schwerkraft erneut.
| 🟢 Pop-Punker | 🟡 Punk | 🔴 Hardcore-Punk | |
|---|---|---|---|
| Leben | 4 | 3 | 2 |
| Continues | 2 | 2 | 0 |
| Tempo | langsam | mittel | schnell |
| Hindernisse | locker | mittel | dicht |
| Boss-Leben | ×0,7 | ×0,9 | ×1,3 |
| Punkte | ×0,7 | ×1,0 | ×1,5 |
Upgrades (U) gelten dauerhaft, je drei Stufen: zusätzliches Startleben, längeres Ducken, kürzere Pause zwischen zwei Gleitern, langsamer ablaufende Combo, Magnet von Anfang an, längerer später Absprung.
Booster (B) gelten für einen einzelnen Lauf und werden beim Start bezahlt: +1 Leben, +1 Continue, Magnet für die ersten 60 s, Tempo-Schub für die ersten 30 s. Reicht das Guthaben beim Start nicht, verfallen sie.
Skins (K) sind reine Optik. Jeder öffnet sich entweder über die beste Kampagnen-Punktzahl — 6.000 / 14.000 / 25.000 / 40.000 / 55.000 — oder gegen Münzen: 150 / 280 / 450 / 700 / 1.000. Für Riot Grrl gibt es einen dritten Weg: das Spiel einmal durchspielen.
Tages-Challenge (D) — ein Lauf pro Tag ab Level 1, mit für alle identischer Hindernisfolge. Einmal gespielt, ist sie für den Tag erledigt.
Erfolge (A) — 52 Stück, vom ersten Stomp bis zum durchgespielten Spiel. Sie liegen im Browser; eingeloggt lassen sie sich auf der Timeline teilen.
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